Acertijos y puzzles en las partidas (II)

Esta es la segunda parte de Acertijos y puzzles en las partidas (I). Si no has leido la primera parte, te recomiendo que lo hagas, el ella encontrarás una introducción sobre como utilizar los acertijos y los puzzles en tus partidas como director de juego.

En esta nueva entrada entrada vamos a ahondar en el proceso creativo sobre como elaborar un acertijo o un puzzle (desde ahora utilizaré sólo rompecabezas para referirme a los dos términos), lo cual puede llegar a resultar en ocasiones harto complicado. Para ello voy a tomarme la libertad de traducir libremente una entrada de la página d2pfsdr.com, puedes leer el original aquí.

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Mientras que mensajes cifrados antiguos y astutas esfinges llenan las páginas de grandes cuentos de fantasía, crear un rompecabezas viable y creíble que añada un aire de misterio puede ser un desafío. Lo que hace grade un rompecabezas en un periódico raramente sirve para un rompecabezas en un dungeon. Los rompecabezas en tales publicaciones son resueltos generalmente por una sola persona, sin límite de tiempo y conocimiento. Ninguna de esas cosas son válidas en la mayoría de las aventuras de los juegos de rol. En tales situaciones de rol hay un equipo resolviendo el problema, a menudo presionado por el tiempo y con el conocimiento exclusivo de sus personajes. Al igual que personalizas los encuentros según las habilidades de tus PJs, debes personalizar un rompecabezas acorde a las habilidades de tus jugadores y las características de sus PJs. Cuando prepares un puzzle, enigma o reto similar basado en el conocimiento para tu campaña, considera las cuatro piezas de un rompecabezas bien orquestado: la instalación, el mecanismo, las pistas y la respuesta.

LA INSTALACIÓN

Dar a tu rompecabezas una razón de existir es un paso crucial para asegurarte de que los jugadores están interesados en tu partida. Cualquier puzzle necesita sentirse como una parte importante de la aventura, no como una barrera que impida a los jugadores disfrutar de la experiencia. También debe haber una razón para que los jugadores quieran realmente resolver un rompecabezas, con al menos un beneficio y pena implícito tanto si lo resuelven como si no.

Los personajes que seleccionn una vida de aventuras no tiene por que ser necesariamente personas capaces de resolver rompecabezas, pero si son buenos en salir de situaciones peligrosas. Así que cuando se introduce un rompecabezas hay que enfocarlo hacia los puntos fuertes de los personajes, dicho de otro modo, que sea importante para la trama de la aventura o incluso que ponga en peligro sus vidas. Introducir un dragón que va a achicharrar vivos a los PJs si no pueden resolver sus acertijos convierte en imprescindible encontrar la solución adecuada. Por otra parte, no todos los rompecabezas deben tener una resolución inmediatamente. Un mapa o un pictograma encontrado en unas extrañas ruinas podría insinúar una campaña, a pesar de que los personajes no tengan forma de saberlo cuando lo descubren. Proporcionando a los PJs más información, a través de su propia investigación o con nuevas aventuras, el DJ les dará las herramientas que necesitan para hacer los descubrimientos sin tener que ponérselo en bandeja.

Si un puzzle requiere de atención inmediata o se prolonga durante varias sesiones ten en cuenta que el juego no debe detenerse mientras este se resuelve. A veces la muerte inminente hace resolver un puzzle necesario para sobrevivir, en ocasiones permitir que un enigma confunda a los jugadores durante varias sesiones le puede hacer ser la parte más importante de la trama. También debes considerar las consecuencias si los personajes fallan y asegurarte de que la partida aún puede progresar si no lo resuelven. Mientras que dar con la solución equivocada podría negar al grupo algún detalle, tesoro o complemento, nunca debe significar que la aventura se detenga.

¿Laberinto?
¿Laberinto?

EL MECANISMO

Hay docenas de tipos de rompecabezas, pero no todos ellos son buenos para cada aventura. Al diseñar un puzzle hay que considerar la historia y el ambiente y decidir si el mecanismo se ajusta.

Rompecabezas de la lógica: estos rompecabezas son bastante populares pero ten cuidado: cuando se enfrenten con un rompecabezas de lógica los temores de las clases de matemáticas del instituto volverán a las cabezas de muchos jugadores, echándoles para atrás incluso para simplemente echar un ojo al problema. Además, las reglas de la lógica en el mundo real no necesariamente se aplican a un mundo de fantasía. Resolver la mitad del rompecabezas puede ayudar a los jugadores a saber como la forma de pensar necesaria para solucionar el problema y dar una pista sobre el camino correcto.

Laberintos: los laberintos complejos son difíciles de usar, especialmente cuando empleando un mapa y miniaturas lo hace revelando un laberinto aburrido y obvio. Lo mejor mejor es que los laberintos sean simples, preferiblemente con una sola intersección o dos, en el que las decisiones correctas ofrezcan un camino seguro y las malas conduzcan al peligro. Habiendo dado a los PJs un aviso previo de la ruta segura durante la aventura o por medio de otro enigma que les recompense por su inteligencia pero que les penalice con trampas y retos adicionales.

Rompecabezas de físicos: los mejores rompecabezas son los que se pueden repartir, dando a tus jugadores algo directamente para poder manipular. Si se enfrentan a una puerta que debe abrirse, darles un bosquejo de una cerradura de combinación con letras en él y hacer que recuerden el nombre del amor perdido del lich centenario puede ser una buena idea. O darles un diseño con siete botones de colores que deben ser presionados a toda prisa. ¿Deben presionar los botones al azar o el dibujo del arco iris en el fondo tiene algún significado? Los rompecabezas físicos pueden adoptar cualquier forma que puedas imaginar y aunque puede costar fabricarlos también pueden ser los más memorables.

Adivinanzas: las preguntas elusivas pueden ser la base para cualquier aventura. Una de las partes más importantes es que las respuestas sean comprensibles por los PJs y no sólo los jugadores. Mientras que los jugadores saben mucho sobre monstruos, tesoros y lugares de su universo, no todos los PJs tienen estos conocimientos. Preguntas con respuestas que ambos, jugadores y personajes, pudan conocer y entender a menudo resultan ser las mejores, ya que permite a los jugadores a estrujar sus cerebros en el mundo de sus personajes y no solo confiar en los conocimientos puramente reales. Así, si los PJs necesitan averiguar en que templo de una gran ciudad está su enemigo, un enigma como «Hago lobos de los hombres cuando lleguan y hombres de los lobos cuando parto» podría llevar al templo del Dios de la luna.

Juegos de palabras: puedes utilizar juegos de palabras, anagramas, palabras ocultas y similares para confundirles. A menudo tales rompecabezas pueden resultar hermosos o extrafalarios, así que asegúrate de que un adusto juego de palabras no socave tu aventura y a tus villanos (mientras que un duendecillo puede naturalmente roltar rimas y adivinanzas, el mismo enfoque roba instantáneamente su amenaza a un vampiro.

LAS PISTAS

Hay que hacer una distinción importante entre pistas e indicios. Una pista es algo necesario para resolver el rompecabezas. Un indicio, por el contrario, es algo que ayuda facilitar un puzzle totalmente soluble. Mientras que una pista puede ser proporcionada por el DJ, a menudo en forma de información adicional junto con el puzzle, más adelante en una aventura o de un esbirro de lengua suelta, los indicios deben ser del dominio de los PJs y hacer de puente entre la brecha entre personajes y jugadores. Mientras que los jugadores deben esforzarse por responder a un rompecabezas utilizando solamente el conocimiento que sus personajes poseen, esto puede ser un desafío incluso para los jugadores más experimentados. La formulación de rompecabezas con respuestas que tanto jugadores como PJs puedan resolver soluciona este problema en cierta medida, también lo hace hacer que los jugadores trabajen con sus PJs para obtener indicios. Es posible, incluso probable, que un personaje posea conocimientos y puntos de vista que no posea un jugador. Dependiendo de la complejidad de un rompecabezas, una tirada de habilidad (típicamente percepción o una habilidad de conocimiento) o incluso una tirada de inteligencia podrían proporcionar una pista. Mientras que dicha información podría dar un indicio de la solución, no debería dar la solución directa del rompecabezas. Esto permite al DJ interponer algo de transfondo, detalles olvidados o elementos del propio razonamiento del personaje en el proceso de resolución sin proporcionar simplemente la respuesta. También ten en cuenta que muchos hechizos pueden leer pensamientos, revelar indicios, si no es que afectan o permiten eludir el rompecabezas. Nunca nieges a un PJ el uso de sus habilidades cuando se enfrenta con un rompecabezas. Estas habilidades deben hacer el rompecabezas más fácil de lo previsto, recompensar al grupo por su inteligencia y tal vez debas considerar dichos factores en futuros rompecabezas.

LA RESPUESTA

Independientemente del tipo de puzzle, la respuesta debe significar algo. Tal vez la respuesta sea la palabra de mando para una varita poderosa o el enigma de las tres gemas resulte en que los jugadores acaben obteniendo un tesoro mágico. Una respuesta poco memorable es fácil de identificar, como un número o un artículo banal sin relación. Si tu respuesta es poco memorable, el rompecabezas del que procede podría parecer inútil. Hazque los jugadores necesiten la respuesta y estarán entusiasmados con conseguirla.

Ayuda que la respuesta sea algo que los jugadores puedan recordar cuando ellos estén tratando de averiguar qué tipo de reto mental les has puesto. El enigma de un pirata podría tener un tema náutico, por ejemplo, o una esfinge podría refierse al desierto o antiguas ruinas. Sólo asegúrate de que las posibles soluciones no sean demasiado amplias o demasiado estrechas. Por ejemplo, hay un montón de animales, pero no muchas estaciones del año, haciendo éste último la fuente de respuestas más alcanzables.

©Riddles of Egypt
©Riddles of Egypt

PUZZLES DE EJEMPLO

ADIVINANZAS                                                                                                                                                                         

Aquí están unos acertijos básicos de preguntas y respuestas.

Adivinanza: ¿Qué pregunta puedes preguntar todo el día y obtener una respuesta diferente cada vez? Respuesta: «¿qué hora es?». ¿Que cae cada día pero nunca se rompe? Respuesta: «la noche». ¿De que llenarías una caja de madera para hacerla más ligera? Respuesta: «agujeros».

PUZZLES YO NUNCA MIENTO                                                                                                                                               

Este es un rompecabezas de lógica simple y famoso en donde dos guardias de protegen dos caminos, uno al peligro y el otro a zona segura. Presentan el problema en el que uno siempre miente y el otro siempre dice la verdad. El PJ debe decidir cuál es cuál. Mientras que un hechizo como detectar mentiras podría fácilmente revelarlo, también se pueden plantear preguntas con respuestas manifiestamente verdaderas (como ecuaciones simples), o una pregunta como «Si te he preguntado si la puerta que estás guardando conduce a zona segura, ¿dirías que sí?» en donde el guardia se ve obligado a responder con la verdad.

ACERTIJOS SECUENCIADOS                                                                                                                                               

Adivinanzas como esta requieren que el PJ continue una secuencia, aunque muchos podrían requerir un indicio o pista visual.

Acertijo: ¿Cuáles son las próximas 3 letras después «U, D, T, C, C, S, S»? Respuesta: O, N, D. Las primeras siete letras corresponden a: «uno», «dos», «tres», «cuatro», «cinco», «seis», «siete».


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